Lesezeichen
Kurzüberblick
Singleplayermodus
Multiplayermodus
Technik
Handlung des Spiels
Pressestimmen
Links
Crossfire II
KurzüberblickDer Vorgänger war ein kleines in AMOS-Basic geschriebenes Freeware-Spiel. In einer 16-Farben-Arena wurden zwei bis vier Spieler zusammen mit einem Haufen Waffen abgesetzt und dann allein gelassen. Ein simples Spielprinzip und wahrhaft antike Technik, aber das Spiel gewann doch eine erstaunlich große Fangemeinde. Nach mehr als vier Jahren Entwicklungszeit ist nun Crossfire II angetreten, den Spielspaß des Vorgängers in eine neue Dimension zu katapultieren.
SingleplayermodusDas Spiel bietet drei verschiedene Spielmodi. Der wohl wichtigste Modus davon ist der Story-Modus. In dieser Geschichte übernimmt der Spieler die Rolle von Karsten, einem jungen Piloten der Rebellen. Es gilt, nacheinander eine Reihe von Missionen zu erfüllen, die vielfältiger nicht sein könnten. Weltraumschlachten allein oder im Flottenverbund, Spionage- und Geleitschutzaufträge oder versteckte Operationen hinter den feindlichen Linien - kein Auftrag gleicht dem nächsten und selbst wer Freund und wer Feind ist, ist nicht immer sicher. Zwischen und auch innerhalb der Missionen wird die Story weitergeführt, Filmsequenzen illistrieren wichtige Ereignisse.
Zu diesen Maßstäben passt auch die Vielzahl unterschiedlicher Schiffe. Schnelle Jäger, schwere Bomber und große Kreuzer mit unabhängigen Geschütztürmen liefern sich Gefechte im Weltraum oder auf der Planetenoberfläche. Dazwischen suchen Transporter Deckung und stationäre Geschütztürme verteidigen strategisch wichtige Orte. Hier kann man auch mal erleben, wie es ist, einen Transporter zu steuern, während rundherum eine Schlacht tobt. Selbst Panzer darf einmal gefahren werden.
Wer ein paar Mitspieler zur Hand hat oder auch nur unbelastet von Story und Missionszielen die Waffen sprechen lassen möchte, kann dafür die anderen beiden Spielmodi von Crossfire II nutzen. Der Survival-Modus bietet kurzweilige Schlachten für ein bis vier Spieler, die sich zusammen gegen computergesteuerte Horden wehren müssen. Obwohl dabei Teamarbeit im Vordergrund steht, gewinnt doch immer der, der am Ende den meisten Schaden ausgeteilt hat. Das bietet Raum für Gemeinheiten aller Art. Schon so manche Freundschaft wurde durch "Er hat das Schild-Extra vor meiner Nase abgeschossen!" getrübt.
Der dritte Spielmodus ist der klassische Dogfight-Modus. Zwei bis vier Schiffe treten in einer Arena gegeneinander an und wer zuletzt steht, hat gewonnen. Eine unglaublich breite Palette an Waffen, Extras und Gemeinheiten wie Gravitationsminen, Asteroiden, schwarzen Löchern und vielem mehr sorgt dafür, daß eine ganze Weile keine Langeweile aufkommt. Noch dazu sind beide Spielmodi weitreichend an den persönlichen Geschmack anpassbar. Von Häufigkeit und Art der Extras über Vorlieben beim Waffen-Shop bis zur Menge und Intelligenz der Gegner ist alles einstellbar. Bei Crossfire II muss niemand mit etwas leben, was er nicht mag.
Crossfire II läuft grundsätzlich auf allem, das auch nur annähernd Amiga-kompatibel ist. Sowohl unter WinUAE als auch unter Amithlon funktioniert es, auch unter MorphOS kommt man in den Genuss des Spieles. Die Grafikengine ist leistungsfähig genug, selbst auf 68k-Amigas noch ein wahres Feuerwerk abzubrennen. Transparente Explosionen, Rauch und Funken füllen den Bildschirm in wahlweise 8 oder 16 Bit Farbtiefe, auf PPC-Amigas und emulierten Systemen lassen sich weitere Effekte hinzuschalten. Dazu donnern Explosionen aus den Lautsprechern, die im Story-Modus noch von situationsabhängiger Musik untermalt werden. Das Spiel arbeitet vollkommen systemfreundlich, unterstützt Grafikkarten und Soundkarten über AHI oder optional auch schnellen direkten Zugriff auf den Amiga-Soundchip. Die voll konfigierbare Steuerung akzeptiert Tastatur, bis zu 4 Joysticks durch 4-Spieler-Adapter und Gamepads.
Handlung des SpielsDie Vereinigten Welten sind ein großer, alter Staat. Damals, während der interstellaren Expansion der Menschheit um 2050, herrschte ein allgemeines Chaos. Praktisch jeder, der wollte und die nötigen Mittel dazu hatte, konnte hinaus in das All fliegen und sich ein neues System zum Besiedeln aussuchen.
Und diesen Weg nahmen viele verschiedene Gruppen. Anfangs waren es nur internationale Forschergruppen, die von Staaten finanziert kleine Außenposten erbauten. Doch mit fortschreitender Technologieentwicklung wurden solche Unternehmen immer billiger, so das diese Möglichkeit auch kleineren Gruppen offenstand. Die ersten Weltkonzerne verlagerten Teile ihrer Produktionsanlagen auf einen anderen Planeten, fernab jeglicher Steuer- und Umweltauflagen. Religiöse Gruppen, die bereits seit Jahrtausenden heimatlos auf der Erde umherirrten und doch nirgends Aufnahme fanden, sahen in einer neuen Welt ihre letzte Möglichkeit, Frieden zu finden. Eine Gruppe von Öl-Scheichen bauten einen Planeten zu ihrem Urlaubsreich aus, das später auch für normale Touristen geöffnet wurde.
Trotz großer Verluste durch fremde Viren, Reisekatastrophen oder Fehlplanungen breitete sich die Menschheit langsam in der näheren Umgebung des Sol-Systems aus. Mit zunehmender Ausbreitung wuchs auch der interstellare Verkehr, was dem alten Berufsstand des Piraten neuen Aufschwung gab. Auch war das Fehlen jeglicher Gesetze und Regeln zunehmend hinderlich für den Handel.
Um diesem Chaos aus verschiedenen Währungen, Bestimmungen und Regelungen zu entkommen, enstanden 2087 die United Worlds (UW's). Zu den Gründungssystemen gehörten Crester, Nardel, Stoke, Foose und natürlich Sol.
Anfangs noch als Richtlinie und Währungsunion entstanden, wuchs dies Vereinigung langsam zu einem echten Staat. Eigene Gerichte, Instiutionen und Ministerien entstanden, gegen die verstreuten Piratenaktivitäten wurde eine Art Polizei aus der Taufe gehoben, aus der 2108 das Miltär der UW hervorging. Die UW, aus einer Wirtschaftsunion hervorgegangen, waren komplett auf Wirtschaft ausgerichtet, mit einer auf Konzernbedarf zugeschnittenen Gesetzgebung. Das rief natürlich Widerstand hervor, vor allem bei den religiös orientierten Gruppen, deren Gesellschaft hauptsächlich am Einzelnen orientiert war. Aber auch touristenorientierte Welten schlossen sich dem Widerstand an, da sie die Schönheit ihrer Welten nicht dem ungebremsten Kommerz opfern wollten. Und all die vielen Eigenbrötler, die schon immer etwas neben den Gesellschaftsnormen standen, sahen in diesem Trend ihr Ziel.
Diese Strömung endete schließlich 2116 in der Gründung der Äußeren Welten. Diese Vereinigung trug ihren Namen hauptsächlich wegen ihrer Abgelegenheit zur Erde, der Begriff hatte sich bereits im Sprachgebrauch eingebürgert. Sie umfasste die Systeme New Hope, Eden, Liston, MyDay und Harask. Während die Vereinigten Welten immer mehr wie ein Staat regiert wurden, blieben die Äußeren Welten ein lockerer Bund, der hauptsächlich durch die gemeinsame Währung und das große Feindbild zusammengehalten wurden. Eine ganze Weile ging dieses Nebeneinander gut, die jeweiligen Einwohner ähnelten immer mehr ihrem Staat. Während es in den Vereinigten Welten nur arbeitende Bevölkerung oder kriminelle Elemente gab, bestanden die Äußeren Welten hauptsächlich aus einem Mix verschiedenster Individualisten.
Und langsam wuchsen die Spannungen. Auf der einen Seite waren die ständigen Störungen der äußeren UW-Welten durch Extremisten, eben solche Leute, die auf der Erde die Gleise eines Castor-Transportes ansägen würden. Und auf der anderen Seite standen die UW, für die es unvorstellbar war, das ein derartig lukrativer potentieller Markt auf seiner Unabhängigkeit bestand.
Der Anfang des Krieges 2143 war offiziell eine 'Polizeiaktion, um Terroristen der Justiz zuzuführen'. Den gut versorgten und straff durchorganisierten UW-Truppen standen auf Liston nur ein wüster Mix von Privatschiffen gegenüber, die binnen weniger Wochen aufgerieben wurden. Es folgten innerhalb von 3 Monaten eine Reihe weiterer Feldzüge gegen andere der Äußeren Welten und auch gegen bisher neutrale Systeme wie Huddek und Kardijk. Diese Feldzüge gingen als Vereinigungskriege in die Geschichtsbücher ein. Der gesellschaftliche Kern der Äußeren Welten wurde immer weiter hinaus in den Raum getrieben und ließ sich schlußendlich auf Norsk und Gedhaer nieder. Obwohl dort auch richtige Städte und Infrastrukturen entstanden, erreichten die Äußeren Welten doch nie mehr den quasi-offiziellen Status, den sie vor den Vereinigungskriegen besaßen.
In den folgenden Jahren erreichten viele Flüchtlinge diese Systeme, da ein Großteil der Bewohner der damaligen Äußeren Welten seit neuestem auch unter die Rubrik 'Kriminelle Elemente' fiel oder sich in der neuen Gesellschaftsordnung einfach nicht einordnen wollte. Ihre neue Heimat nennen diese Menschen wieder die Äußeren Welten, aber in den allgemeinen Medien sind es nur Rebellen.
Aktuell schreiben wir das Jahr 2154. Die Rebellen bekommen langsam wieder eine inneren Zusammenhalt, die ständigen Störangriffe gegen die UW werden langsam organisierter. Die ersten Raumschiffe aus Eigenbau entstehen und schütteln ihre Kinderkrankheiten ab. Aber die meisten der Schiffe sind immernoch Privatschiffe, die von Hand auf Krieg getrimmt wurden. Ersatzteile und Technologie werden durch Transporter-Überfälle erbeutet, ein relativ leichtes Unterfangen bei die Massen an UW-Transportern, die zum Aufbau der Verteidigung zwischen Rand- und inneren Welten unterwegs sind.
Das militärische Zentrum der Rebellen ist eine Raumstation in einem Asteroidenfeld inmitten der Leere zwischen Leeze und Gedhaer. In den Anfängen der interstellaren Expansion als selbstversorgende Forschungsstation eingerichtet, wurde die Station später aufgegeben, als die Vereinigten Welten diese Forschung für unrentabel erklärten. Die Rebellen reaktivierten die Station und bauten sie zu dem miltärischen Zentrum aus, das sie heute ist. Aus offensichtlichen Gründen nannte man sie Last Hope.
Um all diese einzelnen Piloten mit ihren Maschinen unter einen Hut zu bekommen, wurde ein spezielles System entwickelt: Jeder Teilnehmer eines Gefechtes bekam je nach Schaden, den er angerichtet hatte, Punkte auf ein spezielles Konto gutgeschrieben. Anfangs nur zum Ankauf neuer Waffen einsetzbar, gewann dieses Punktekonto durch Tauschgeschäfte bald einen ähnlichen Wert wie die offizielle Währung. Und im Gegenzug hatte man eine neue Methode gefunden, um die allgegenwärtigen Gaunereien empfindlich zu bestrafen.
Das System brachte natürlich einige Gefahren mit sich, vor allem die Rechnung je nach Schaden machte leichtsinnig und kostete viele Wagemutige und Gierige ihr Schiff. Außerdem wurden damit sowieso schon unbeliebte Aufgaben wie Patrouille oder Versorgungsflüge noch zusätzlich bestraft. Dieses Problem wurde aber später durch ein komplexes System von Boni und Mali ausgeglichen.
Sie sind Karsten, etwa 25 Jahre alt und ein Außenweltler der zweiten Generation. Ihr Vater war ein Pilot, der bei der Verteidigung von New Hope starb. So nahm die Mutter den Kleinen mit auf der Flucht nach Gedhaer. Karsten zeigte bereits früh die Fähigkeiten, die seinen Vater das Leben gekostet hatten. Während die Mutter in einer landwirtschaftlichen Siedlung auf Gedhaer ihren Frieden fand und dort blieb, entschied sich Karsten unter schwerem Protest seiner Mutter, sich den Rebellen auf Last Hope anzuschließen.
Amiga Arena: "Ich kann allen Freunden von Action/Shootern Crossfire II nur uneingeschränkt empfehlen!"
Amiga Future: "Egal wie man zu Spielen ala Crossfire II steht, Dreamworlds haben hier eine saubere Arbeit abgeliefert und verdienen dafür auf jeden Fall höchste Anerkennung."
Amiga Plus: "Positiv war als erstes die einfache Installation... Abstürze waren ebenfalls nicht existent. Größere Ansatzpunkte für Kritik sind quasi nicht vorhanden.... Crossfire II bietet trotz nur durchschnittlicher Technik einen Heidenspaß im Einzel- und Mehrspielermodus.
Wer schon immer eine kurzweilige, witzige Mischung aus Super Cars und Wing Commander spielen wollte, sollte Crossfire II ins Visier nehmen."